火遍全网的“Roguelike”,到底是什么?
火遍全网的“Roguelike”,到底是什么?
近年来,一种叫做“Roguelike”的游戏类型在各大游戏平台以惊人的速度蓬勃发展。许多玩家相对于要花大量的时间在MMORPG或3A级的大作上,时不时来一局Roguelike游戏可能更容易马上享受到游戏的乐趣。
但可能很多人不知道的是,虽然Roguelike一词是在1990年代所被人定义,但该游戏的概念从1980年代就有了。当时的玩家受到龙与地下城(D&D)的影响,渴望着能有着像TRPG一般不受拘束,并在每局游戏中拥有各自独特体验电子游戏。于是最早以这样的需求而成名的游戏——《Rogue》便被制作出来了。
古典Roguelike-柏林准则
古典Roguelike——柏林准则在查找资料的过程中,有一句使我会心一笑的描述:“尽管人们无法确切描述什么是Roguelike,但他们自信可以明确地知道什么不是Roguelike。”不同于RPG、FTG、ACT等可以根据游戏内容定义的游戏类型,Roguelike似乎更偏向游戏机制的概念。
尽管先前所提到的《Rogue》已具备了一些Roguelike所具备的典型要素,如随机地图、永久死亡、回合制战斗和板块物件等,但你要将其定义成RPG似乎也并无不可。反过来说,《勇者斗恶龙》这款经典RPG和Roguelike却完全沾不上边。
基于人类热爱分类的天性,作为定义Roguelike要素的柏林准则便在2008年时被提出了出来,在准则中指出,必须遵守以下「所有」项目的游戏才能被定义成Roguelike游戏:
「通过随机生成地牢来增强可玩性」。
「游戏使用永久死亡机制」。
「游戏是回合制的」。
「游戏不应该有过多限制」。
「游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同,是为所谓的“自然的游戏体验”」。
「为了生存玩家必须妥善管理自己的资源」。
「游戏核心内容应是“砍杀游戏”」。
「游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背板」。
看了这些条目,再看看一些现今被标记Roguelike的游戏,似乎大部分都没有办法完全遵守柏林准则。说来讽刺,30多年都无法定义的游戏类型,居然想仅用短短几条柏林准则去局限,Roguelike的初衷本应就是该自由不受拘束,而想当然尔这样的定义当然引来不少反弹。
如同推理小说中的诺克斯十戒一样,这些准则无疑是就当时既有的作品特性去归纳得来的,创作理应不断突破并成长。不出意料的,近代的Roguelike游戏也不执意于遵守柏林准则,而为了和遵守柏林准则的游戏有所区别,这些不遵守柏林准则的游戏也被称为Roguelike——like或Roguelite。
《矮人要塞》
Roguelike一些背景知识介绍完之后,我们终于可以进入我们的主题了,到底Roguelike游戏的魅力在哪?又要从何开始体验呢?
首先,Roguelike的初衷便是体验有如D&D般自由而刺激的冒险。荡气回肠的史诗剧情、几可乱真的游戏画面或绞尽脑汁的策略对战,这些可能都不会是Roguelike的必备元素。尤其是在以前电脑效能还很低落的时代,要营造出自由刺激的冒险,自由这要素可是相当重要的,为了营造出自由的世界,设计师无不花了很多的心思在上面。
若是你在现代想体验在硬体限制下游戏设计的巧思的话,这边有个比弄出游玩《Rogue》环境更实际的方法,那便是曾在纽约现代艺术博物馆展出的典型Roguelike游戏——《矮人要塞》。这款2006年的《矮人要塞》可以说是目前最能体会到原汁原味的Roguelike游戏了。
没错,这款游戏的画面呈现完全是由ASCII呈现,这容量仅有小小的13MB且完全免费的游戏,其中蕴含的内容可能是一般人所完全无法想象的。
《矮人要塞》第一步便是创造世界,不单只能设定版图大小,从历史、人民数量、城邦数量、自然资源等都能细部设定,直到能自由游玩前在制造世界的过程中可以看到世界随着历史改变,各种地理位置的变化,沧海桑田如白驹过隙,等到能开始选择起始地点的时候你已经体验了整个世界的简史了。既然游戏名字叫《矮人要塞》,主角自然是我们的矮人,每个矮人都有各自的状态、属性、心情、技能、熟练度等,你可以指派矮人去采集资源、建筑、战斗、搬运、贸易等。
而游戏目的便是从数位矮人开始,从收集资源到建设、扩张、征服异族直到没落死去。对,你没看错,灭亡也是这款游戏的一部分,这款游戏的另一个精神就是“输了才好玩(losing is fun)”在各种随机事件的交互作用下,各种千奇百怪的死法都有可能出现,有可能你的一场酒宴一个矮人的醉后行为导致一整个要塞的灭亡。
但这并不是这场游戏的结束,在《矮人要塞》里世界是活的,在你接下来的冒险中甚至有可能找到以前灭亡的残骸遗迹。这样详细到令人叹为观止的游戏细节全都包含在十几MB的游戏中,毫无疑问完全符合Roguelike自由刺激的冒险历程。
近代的Roguelike——Roguelite
正如同前面所提的,许多人认为Roguelike不该仅仅局限于柏林法则,近代更多的是将Roguelike概念和各式游戏混合的类型“Roguelite”,以下简单介绍两款比较具有代表性的Roguelite作品:
《以撒的结合》
这游戏的主角大家可能不陌生,他就是大名鼎鼎的哭哭馒头。这款名为《以撒的结合》的游戏便是一款融入圣经背景和2D《塞尔达传说》游戏方式的作品。由于他独特的美术风格和融入大量的宗教元素在发售当时引发了大量的讨论,许多关于宗教的隐喻也成为了许多玩家争相挖角分析的元素。
而在游戏中你可以看到在《塞尔达传说》屡见不鲜的炸弹炸墙壁,绕圈圈打怪,熟悉的王房等场景。
然而作为一款Roguelite游戏,这些要素当然都是随机产生的。游戏中高达13种各式不同的结局,通过不同的结局可以解锁不同的主角,每个主角也有各自的素质和独特能力,虽然是款非常经典的Roguelite作品,但这款游戏的操作个人却迟迟无法习惯。
《死亡细胞》
一款结合了Roguelite和Metroidvania要素的游戏,相较于前几款重视随机事件和选择的Roguelite游戏,这款更偏重的是玩家个人的技术和操作。可能是由于想以动作战斗为主轴的关系,道具装备的强度上下限差距没有太大,但也有可能个人玩的难度还不够高的原因。
感觉由于装备只能随机捡,build比较难规划,虽说有重铸系统可以附上不同的特性,但想要达到梦想中的套路可能还是有一定的难度的,适合对自己的动作技术有信心的玩家。
总结
现在Roguelite正流行的势头上,好玩的Roguelite可远远不止上述这些。和桌游融合的《For The King》、采用《洛克人》概念的《20XX》、融合节奏游戏的《Crypt of the NecroDancer》等。就像是当初向柏林准则抗议的玩家一样,各种出人意表的Roguelite游戏不断推出。各路游戏创作者不断向玩家发出直达他们精心打造的地牢的邀请函,而你们准备好进行只属于自己的、独一无二的冒险了吗?
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